某种意义说,我们的手指指错了人

首页 > 教育新闻 > 新闻阅读存档/2017-10-16 / 加入收藏 / 阅读 [打印]

    华东师范大学出版社最近出了一本《游戏改变教育》,现实就如本书作者格雷格·托波所言:“游戏正在成为一种不容忽视的文化力量。游戏让年轻人一起欢度时光,互相发起挑战,释放压力,学习新东西,并最终找到他们的社会定位。很多时候,孩子们就是喜爱游戏本身……”因为在游戏中,他们可以尽情地做自己,并可能成为最风趣、最机智、最幽默、最热心肠的那个版本的自己。问题是我们这些成年人或许对这样的新世界无知,也或许无法体会孩子们畅游其中的乐趣,对电子游戏通常会带来如译者何威老师所说的两种态度:一种是不以为意,认为这不过是轻浮随意的娱乐,不值得加以关注,不必费心管理或引导;一种是盲目恐慌,视之为“电子海洛因”,诱人堕落,最好别让孩子接触。前一个时期人们对游戏《王者荣耀》几乎一边倒的呼声已经佐证了何老师的第二个判断。

    作为父母,面对孩子沉迷于电子游戏之中时,往往会忘了游戏本是人的天性,是人类进化的自然机制,也是人类重要的学习方式之一这样的常识。而老师们也会忘了柏拉图的提醒,儿童的教育要用游戏的方法,我们可以在游戏中更好地了解他们每个人的天性。当然我们更不会去想电子游戏在本质上与以往所熟悉的林林总总的游戏并没有本质上的区别,只不过与传统游戏项目相比,视频游戏更能给玩家带来沉浸式的体验而已。

    作者在书中是这样介绍《魔兽世界》的:“《魔兽世界》堪称MMO的最佳典范,游戏剧情发生在一个有巨魔、精灵以及喷火巨龙的广袤奇幻世界里。但当时年仅14岁的马丁却从中得到了庇护、力量,以及他在其中建立的人际友谊所带来的无条件支持。他告诉我:‘我发现这里让人兴奋不已,在这儿,除了你游戏玩得好不好之外,没人会对你妄作评判。某种意义上这是种精英体制,没人在乎你从哪里来(他实际是来自马里兰州南部的农村)或你长什么样儿,人们只关心你在游戏里的表现如何。’”马丁慨叹“这个游戏给我一个世界,身处其中我真的被赋予了力量”。

    电子游戏是否会诱发孩子们的暴力倾向?作者提供了美国心理学家埃里克·施莱弗尔使用游戏对焦虑症患者开展诊疗的实践结论:“如果我偶尔遇到某个真心迷恋暴力内容的男孩,那么几乎可以确信有什么事情发生过,而他正在同这些事物斗争,他存在高度的焦虑。男孩们越是对暴力内容感兴趣,就越是在努力地想处理他们的焦虑感——或是更为焦虑。他们正努力通过这种办法去解决它。所以对父母来说这真的是个很好的提示:如果你发现孩子正在不断地游说你们‘其他所有小孩都在玩这个’,并且他全情投入的游戏恰好又是最为暴力的那种,那么这很可能提示你有事情发生了,你的孩子对此感到害怕惊恐,并且正努力地去摆脱这种感觉。”

    作者指出:“从某种意义上来说,我们的手指指错了人。当我们担心暴力游戏会将我们的孩子变成杀手的时候,难道不正是我们自己,才是那种没法分清幻想与现实的人吗?孩子们早已知道这个区别。我们才是不能区分两者的人。”

    不可否认的是,市面上的电子游戏确实泥沙俱下,尤其是国内符合成熟教育原则的游戏更是少之又少。作为成人的责任在于参与、了解、鉴别、监控、引导。不参与,就无法了解与鉴别,不鉴别就难免指错人,无监控,听之任之,必然导致堕落。任何人一旦沉迷于电子游戏,就有可能被其吞噬,导致意想不到的后果。如何防止沉迷其间,而又能从沉浸中获得传统学习形式所难以达成的学习体验,正是今天成人尤其是教育者应该担当的重任。一方面我们是不是应该设计出更多的符合成熟教学原理的电子游戏以满足市场的需求,另一方面,是不是应该在鉴别与引导上多花点心思?在今天这样的生态下,我们需要明白的恰恰是,如书中所言:“大多数时候,是成人拖了他们的后腿,即便我们自认为正在朝正确的方向引导他们。我们需要退后一步。我们需要给他们更棒的工具,信任他们的创造力。给他们机会去探索、去失败、去重拾自我、不断尝试,这将会带来了不起的结果。”

    (作者单位:江苏省南通市通州区金沙中学)